Khor

O Adamante

Khor era o sargento de uma unidade de elite da Infantaria Pesada. Eles eram conhecidos como “Os Inquebráveis”. Durante uma campanha em um vale remoto, seu batalhão foi vítima de uma emboscada mágica, algo que eles não estavam preparados para enfrentar com escudos e espadas.

O evento terrível não foi algo que Khor fez, mas sim algo que ele não pôde impedir. Enquanto seus companheiros eram consumidos por chamas místicas ou transformados em estátuas de cinzas por uma maldição, Khor permaneceu de pé. Por causa de sua resistência física excepcional e sua vontade de ferro, ele foi o único que não caiu. Ele assistiu, impotente, seus melhores amigos morrerem ao seu redor enquanto ele era o único que os golpes não derrubavam.

O segredo que ele esconde: Ele se sente um covarde por ter sobrevivido. Ele acredita que, se fosse um líder melhor ou um guerreiro mais forte, teria morrido com eles ou salvado ao menos um. Ele esconde o nome do seu antigo batalhão porque teme que, se alguém souber quem ele é, o chamarão de “O Sobrevivente Maldito”.

Ele não suporta ver um aliado ferido. Para ele, cada gota de sangue que um companheiro derrama é uma falha pessoal. É por isso que ele se tornou um Paladino: para que sua resistência agora tenha um propósito sagrado de proteger os outros.

CLASSE DE ARMADURA

19

PONTOS DE VIDA

31

INICIATIVA

+0

DESLOC.

9m

ATRIBUTOS

FORÇA

15

+2

DESTREZA

10

+0

CONSTITUIÇÃO

16

+3

INTELIGÊNCIA

8

-1

SABEDORIA

12

+1

CARISMA

14

+2

TESTES DE RESISTÊNCIA

FORÇA

+2

DESTREZA

+0

CONST.

+3

INTELIG.

-1

SABEDORIA

+3

CARISMA

+4

Armas

Machado de Batalha
Ataque Bônus: 4
Dano: 1d8+2
Tipo de Dano: cortante
Machado de Batalha 2M
Ataque Bônus: 4
Dano: 1d10+2
Tipo de Dano: cortante
Azagaia
Ataque Bônus: 4
Dano: 1d6+2
Tipo de Dano: perfurante

Magias

Sentido Divino
Ataque Bônus: 3 usos por dia. Detecto celestiais, demônios e mortos-vivos.
Mãos Curativas
Ataque Bônus: 15 atual - Reserva (5x nível) pontos de vida para curar. Pode usar 5pts para curar veneno ou uma doença de uma vez.
Escudo da Fé
Ataque Bônus: Gasta uma Ação Bônus e dá +2 de CA
Duelo Compelido
Ataque Bônus: Força um inimigo a focar os ataques em mim e desvantagem em outros algos, não pode sair de perto de mim 9m.
Curar Ferimentos
Ataque Bônus: Cura instantanea, 1d8 +2 (+mod carisma)
Destruição Divina
Ataque Bônus: Dano da arma+ 2d8+1d8(cada nível até no máx 5d8)
Juramento - Golpe constritor
Ataque Bônus: teste de força, vinhas prendem, espinho, dano começo turno 1d6.
Juramento - Falar com animais
Ataque Bônus: sem teste, pedir informações, pedir favor (persuasão)
Saúde divina
Ataque Bônus: imune a doenças
Expulsar os Infiéis
Ataque Bônus: expulsa fadas e corruptores todos que puderem ouvir, teste de sabedoria.